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"Sacred" - und "Sacred 2 - Fallen Angel" Forum! > Forum Sacred 3 > Allgemeine Diskussion  
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Umfrageergebnis anzeigen: Wie fandet Ihr den Schwierigkeitsgrad von Sacred bisher?
Zu leicht 12 33,33%
Zu schwer 1 2,78%
Genau richtig 23 63,89%
Teilnehmer: 36. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen

Antwort
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Alt 19.10.2011, 08:20 (Direktlink)   #1
Mortiferus
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Der Schwierigkeitsgrad

Hi Leute,

Tja, ich möchte heute mal ein Thema ansprechen, dass hier in anderen Themen schon oft angesprochen, aber nie ausführlich diskutiert wurde.

Der Schwierigkeitsgrad.

So ziemlich jeder hier dürfte wissen, dass Sacred im Vergleich zu anderen Spielen ein sehr einfaches Spiel ist, besonders im Highlevel Bereich.

Ich weis nicht, wie es die anderen hier sehen aber mir fehlte bisher immer eine ECHTE Herausforderung in diesem Spiel und diese wünsche ich mir für den dritten Teil.

Ich find es nämlich einfach schade, dass man ab 150 kaum noch etwas findet, dass einem gefährlich werden kann, obwohl man noch 50+ Level vor sich hat und somit die letzten Level sehr zäh, ja schon fast langweilig werden.

Ich bitte daher um Eure Meinungen. Seht Ihr es genau so? Ist Sacred genau richtig? Oder ist Sacred euch sogar zu schwer?
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Gruß Morti,
Das Kompendium der Weisheit !!!

Mors certa, hora incerta
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Alt 19.10.2011, 08:53 (Direktlink)   #2
Thousand Son
 
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Die einzigste Herausforderung ist es:

=> den Feuerfallen von diversen Champions zu entgehen (und es kann passieren das Wüstenräuber-Champions mehrere Feuerfallen mit einem Wurf aufeinander'stacken'), da diese Fallen mörderischen und imho völlig unausbalancierten Schaden verursachen können(!)

=>Angriffe von Bossgegnern entweder auszuweichen (WENN es denn möglich ist!) oder sie zu überleben, weil man ihnen aus irgendwelchen Gründen nicht ausweichen kann (die Wächter).

Normale Mobs sind in fast jeder Menge keine Herausforderung. In S1 waren u.a. Garema Häuptlinge tödlich. Aber sonst...
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Alt 19.10.2011, 10:05 (Direktlink)   #3
Jociah
 
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Vielleicht könnte man Thousands Vorschlag die Geschichte von Schwierigkeitsgrad zu Schwierigkeitsgrad zu verändern so abwandeln das bestimmte größere Nebenquests sich weiter entwickeln, also von Stufe zu Stufe länger werden und in Niob einen heftigen Boss bieten den man dann farmen kann?


Gruß, Jociah
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Es gab einmal eine Zeit in der lag das blühende Land Ancaria in einer weiten Ebene. Aber das ist lange her...

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Alt 19.10.2011, 18:30 (Direktlink)   #4
Mortiferus
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Möglichkeiten, mehr Herausforderung zu bieten gibts ne Menge.

Vorschlag 1: Gegner bekommen im letzten Schwierigkeitsgrad Imunitäten gegen bestimmte Schadensarten. So muss man öfter mal die Schadensart wechseln.

Vorschlag 2: Evtl. sollte der letzte Schwierigkeitsgrad auch nicht schon 50 bis 60 Level vor Ende erreichbar sein, sondern vlt. nur 20. So wie es jetzt ist wäre sogar noch Platz für nen 6. Schwierigkeitsgrad da gewesen. Nur auf den hätten Singleplayer wohl kaum noch lust gehabt.

Ausgehend von einer Maximalstufe 200 würde ich es im Multplayer evtl. so machen:

Bronze: 1-60
Silber: 40-120
Gold: 80-160
Platin: ab 120
Niob: ab 180


Im Singleplayer kann es meinetwegen so bleiben, wie es ist, dass man den nächsten betreten kann, sobald man den einen durchgespielt hat. Wer sich dann mit Stufe 60 in Niob totschlagen lassen will, der hat dann selbst schuld.

In diesem Fall wäre Platin für die nicht ganz so wagemutigen Spieler. Niob könnte dann als die ultimative Herausforderung für Highlevel Charaktere eingerichtet werden. Mit Imunitäten und allem drum und dran.

Vorschlag 3: Evtl. könnte man im letzten Schwierigkeitsgrad dann auch weiteren Content freischalten wie Elite-Gebiete oder die Möglichkeit, die Gebiete zu bezwingen ähnlich dem Killcounter im ersten Teil, wo bei 0 dann ein paar noch härtere "End-Gegner" erscheinen. Das Bezwingen aller Gebiete inkl. der End-Gegner könnte dann mit einem Titel belohnt werden.

Ich persönlich wär ja für eine Kombination aus allen 3

Weitere Vorschläge sind erwünscht
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Gruß Morti,
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Geändert von Mortiferus (19.10.2011 um 18:54 Uhr).
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Alt 19.10.2011, 20:34 (Direktlink)   #5
Thousand Son
 
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Zitat:
Zitat von Mortiferus Beitrag anzeigen
Vorschlag 1: Gegner bekommen im letzten Schwierigkeitsgrad Imunitäten gegen bestimmte Schadensarten. So muss man öfter mal die Schadensart wechseln.
Voraussetzung ist, das es Möglichkeiten gibt Schadensarten "einfach mal so" zu wechseln. Zwar gibt es für Waffen die Umwandler, doch Magier stehen dann ziemlich dumm da...
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Alt 19.10.2011, 21:50 (Direktlink)   #6
theONE2k6
 
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Wieso stehen Magier dumm dar?
Die Schadenarten können doch alle Charakterklassen wechseln. Und Magier haben auch Phyischen Schaden. Wo liegt also das Problem?

Wenn ich einen Zauberstab als Magier benutze, oder ein Schwert und dort die Schadensart wechsel, kann ich damit die Schadensart meines Zaubers beeinflussen.


Um auf die Umfrage zu kommen. Prinzipiell war der Schwierigkeitsgrad zu leicht, anderseits war dadurch das Spielen auch angenehm und entspannend. Und durch den frühen Wechsel in einen höhren Schwierigkeits (Beenden der Hauptkampagne) wird der Schwierigkeitsgrad ordentlich angehoben, bis er meiner Meinung zu schwer ist. Aber das wird einem durch die Makierungen und den exorbitanten Levelunterschied deutlich.
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Alt 19.10.2011, 22:41 (Direktlink)   #7
Thousand Son
 
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Zitat:
Zitat von theONE2k6 Beitrag anzeigen
Wieso stehen Magier dumm dar?
Die Schadenarten können doch alle Charakterklassen wechseln. Und Magier haben auch Phyischen Schaden. Wo liegt also das Problem?
Dann sag mir, wie z.b. ein Char wie die Hochelfe gegen einen Feuer&Kälte Immune Gegner ankommen sollte? Sicher, beinahe jeder Zauber verursacht nicht nur eine Schadensart... aber der physische Anteil ist meistens bei 50% und weniger. Meistens bei "weniger".

Zitat:
Zitat von theONE2k6 Beitrag anzeigen
Wenn ich einen Zauberstab als Magier benutze, oder ein Schwert und dort die Schadensart wechsel, kann ich damit die Schadensart meines Zaubers beeinflussen.
Yeah... denkste. Schadensumwandler wirken NICHT auf Zauber, EGAL was angezeigt wird. Zumindest in Classic und ohne Fanpatch. Und ohne AddOn sind Zauberstäbe auch kein Mittel.

Natürlich... könnte man in S3 Immunitäten umgehen, sollte es Schadensumwandler wieder geben und sollten Zauberstäbe á la Titan Quest funktionieren mit einer Variante für jede Schadensart.

Dennoch sind Sacred 1 und 2 sehr einfach. Ich persönlich gehe nur an ganz bestimmte Gegner mit Vorsicht ran. Dazu gehören der Skorpionkönig, Kral, sowie die Giftversion der Wächter.

Wobei Bossgegner die unausweichbare Kampfkünste besitzen nicht herausfordernd, sondern eher unfair sind.
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Alt 20.10.2011, 10:09 (Direktlink)   #8
HoerenSoeren
 
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Muss der allgemeinen Meinung leider zustimmen, dass das Balancing bei S2 nicht unbedingt stimmt.

80% der gemeinen Gegnermassen sind schon sehr bald keine Herausforderung (=langeweile/frust auf höheren Levels) mehr bzw. einige Gegner (speziell einige Bosse) wiederum überdimensioniert/unausgeglichen schwer...

@Mortiferus

Finde deine Ansätze ziemlich gut! Speziell die Variante 3. Die Idee mit der "Befriedung" von Gebieten könnten man super in das Spiel integrieren...

Abschliessend zum Topic bleibt mir nur: "zu Leicht" abzustimmen...

Mal sehen ob es sich in der Richtung etwas tut.

So Long
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H.S

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Alt 20.10.2011, 10:59 (Direktlink)   #9
Thousand Son
 
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Zitat:
Zitat von HoerenSoeren Beitrag anzeigen
Mal sehen ob es sich in der Richtung etwas tut.
Da der moderne Trend in AAA Titeln und Mainstream Games dahin geht, alles möglichst einfach und simpel zu halten, damit auch der Letzte kapiert welcher von den ~fünf Bedienungsknöpfen was macht, glaube ich nicht, das Sacred 3 ein herausfordernder Titel wird.
Im Gegenteil. ich würde sagen S3 wird einfach bleiben. Oder noch simpler und für die breite Masse ansprechender. Aber wie "ansprechender" im Endeffekt aussehen wird, bleibt offen.

Warum das Befrieden in S1 nicht mehr vorkam und der Kill-Counter abgeschafft wurde: das befrieden hatte, wenn ich mich recht erinnere, nur einen marginalen Einfluss auf das wiedererscheinen von gegnern und diente nur dazu Händlerpreise(!) und Dienstleister(?) für den Char günstiger zu machen.
Der Kill-Kounter? Mhm. Vllt. weil es im SP nur mit viele, viiiiiiiiiiiiiiiiieeeeeeeeeeeeeel Hingabe möglich war in einem Gebiet 5000 Gegner zu töten. Ich bin in einer ca. 4h Sitzung mal auf bis zu 1200 runter gekommen, aber dann war Schluss mit lustig.
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Alt 20.10.2011, 11:03 (Direktlink)   #10
theONE2k6
 
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Zitat:
Zitat von Thousand Son Beitrag anzeigen
Dann sag mir, wie z.b. ein Char wie die Hochelfe gegen einen Feuer&Kälte Immune Gegner ankommen sollte? Sicher, beinahe jeder Zauber verursacht nicht nur eine Schadensart... aber der physische Anteil ist meistens bei 50% und weniger. Meistens bei "weniger".
Meteoriten haben fast nur physischen Schaden. Richtig angewandt kommen genug auf die Erde um deine unten genannten Angstgegner zu plätten. Ich habe Classic die Hochelfe gespielt und auch mit Addon. Und ich hatte keine Probleme bei den Gegner, egal wie diese geschützt waren. Zudem hat das von mir angesprochene mit der Schadensumwandlung funktioniert!
Un meine Hochelfe war am Ende Level 150 auf Niob und ist nicht gestorben.
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Alt 20.10.2011, 17:26 (Direktlink)   #11
Mortiferus
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Naja, Imunität ist ja nun auch nicht gleich Imunität. In Diablo 2 zum Beispiel gibts 2 Arten von Imunität. Die normale und die abslolute.

Die normale bedeutet nur, dass das Monster mehr als 100% Resistenz gegen die Schadensart hat. Somit könnte man z. B. einen zusätzlichen Skill verwenden, der zum Beispiel die Resistenz verringert. Diese Imunität ist bei weitem die häufigste in Diablo 2.

In Diablo 2 gibts dazu zum Beispiel Wiederstandsschwund, Altern, Verstärkter Schaden (alle 3 Totenbeschwörer) oder die Überzeugungs-Aura (Paladin oder durch das Runenwort Infinity).

Die absolute Imunität dagegen kann nicht entfernt werden.
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Alt 20.10.2011, 17:27 (Direktlink)   #12
Thousand Son
 
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Zitat:
Zitat von theONE2k6 Beitrag anzeigen
Zudem hat das von mir angesprochene mit der Schadensumwandlung funktioniert!
Dann muss das am AddOn liegen. ich habe es mehrmals ausgetestet und mein "Eiskristall"ball hat an feuerresistenten Gegnern nicht mehr Schaden verursacht als der normale Feuerball.
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Alt 22.10.2011, 17:47 (Direktlink)   #13
Milka Alpenmilch
 
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Naja das kommt ganz darauf an mit was man gespielt hat. Mit meinem Inquisitoren zumindest waren Bossgegener immer eine Herausforderung (Addonbosse, Phönix und Riesenauge, habe ich nicht gemacht da es der fixe Tod gewesen wäre). Einmal falsch reagiert bzw. nicht reagiert und man war Tod. Von demher fand ich da den Schwierigkeitsgrad ok.

Die normalen Gegner sind bis auf einige Ausnahmen ok gewesen.

Was ich nicht Ok finde sind Gegner die seit dem letzten Addon auftauchten bzw. schon immer da waren. Dazu zählen die %ll Gegner die absolut unfair sind. 2 Solche = instant Kill (weg zu den Wächtern hoch oder diese Augen da, wobei diese weniger schlimm sind). Und diese Questgegner, die im Multiplayer schon mal 50lv oder mehr als dein Char haben konnten.

Das wäre mal meine Meinung dazu.
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Alt 22.10.2011, 18:02 (Direktlink)   #14
Mortiferus
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Ok, das ist Sacred 2 Highlevel Bereich, soweit war ich nie, da ich Sacred 2 nur kurz angespielt habe um zu sehen, dass es auf meinem PC kaum läuft.

Aber solche Situationen hattest du in Sacred so gut wie nie. Da hast du jeden Gegner mit 1 bis 2 Zaubern geplättet, egal ob normaler Gegner oder Boss.
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Geändert von Mortiferus (22.10.2011 um 21:20 Uhr).
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Alt 23.10.2011, 17:32 (Direktlink)   #15
theONE2k6
 
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Einer der besten Bossgegner sind meiner Meinung eh der Abishai (Blutwald) und der Eisphönix (Kristallebene) Beide über ein etwas längeres Quest zu erreichen. Meiner Meinung sind alleine diesen beiden Bossgegner und Regionen das Addon wert. Zudem sind sie vom Schwierigkeitsgrad auch schön knackig, also nix mit rumstehen und seine Zauber runterhauen.
Das hat mir sehr gut gefallen. Meiner Meinung sollte jeder Boss so sein wie diese. Die Wächter konnte man meiner Meinung, dagegen total vergessen.
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Alt 23.10.2011, 17:50 (Direktlink)   #16
Thousand Son
 
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Zitat:
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Das hat mir sehr gut gefallen. Meiner Meinung sollte jeder Boss so sein wie diese. Die Wächter konnte man meiner Meinung, dagegen total vergessen.
Und dann sind es auch noch VIER. Besser wäre es auch gewesen, wenn man jedem Wächter schon vom Äußeren her ansehen würde, welches Element er vertritt. Für den Feuerwächter hätte ich mir auch lieber einen Flammenwerfer gewünscht, der für kurze Zeit feuert (3~5 Sekunden) und dabei stetig Schaden verursacht. Der Giftwächter hätte Giftbomben werfen und/oder Giftwolken entstehen lassen können.
Der Magiewächter hätte magische Geschosse und im allgemeinen mehr Magie nutzen können. Der Eiswächter halt Eissplitter, Frostnova und ähnliche Dinge nuzen können.
Leider sind sie alle nur Nahkämpfer.

Und ja, Bossgegner bei denen man auch mal reagieren muss, anstatt nur draufzuhalten sind immer gut. Allerdings sollte der Spieler auch eine Chance haben und nicht gleich beim ersten Mißgeschick gebrutzelt werden.
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Alt 23.10.2011, 18:47 (Direktlink)   #17
Milka Alpenmilch
 
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Bedenkt bitte, dass der Phönix und der Abishai wirklich nur mit überskillungen gemacht werden konnten...

Naja so denk ich mir das mal.

Hat den jemand mal mit einem Inquisitor ohne zu sterben geschafft??

Ich kann mir nicht vorstellen, dass das mit einem Nahkämpfer der nur ne gute Ausweichchance hat klappen kann...

Muss zugeben, dass ich es nie probiert habe, da ich nicht dieses Risiko eingehen wollte (hatte auch bei Bosstreffern anderer Gegner Probleme trotz Top Ausrüstung / siehe meine Guides).
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Alt 23.10.2011, 22:41 (Direktlink)   #18
theONE2k6
 
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Ich hab die oben genannten Gegner mit einer Seraphim Nahkämpferin geplättet. Und zwar mit der Skillung, mit der ich einen Guide gemacht habe hier. Vom dem Abishai hab ich auch ein Video in Youtube Hier

Die Seraphim ist dafür bekannt das ihre Rüstung und ihre Gesundheit nicht sonderlich gut sind. Ich denke das sollte zeigen, dass man diese Gegner auch mit einem Nahkämpfer plätten kann.
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Alt 24.10.2011, 10:36 (Direktlink)   #19
The Mummy
 
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Beiträge: 3.595
Zitat:
Zitat von theONE2k6 Beitrag anzeigen
Ich denke das sollte zeigen, dass man diese Gegner auch mit einem Nahkämpfer plätten kann.
Nein. Du begehst den gleichen Fehler, wie er sich auch in vielen Guides findet. Daraus, dass Du den Abishai mit Level 60 auf Gold gelegt hast, schließt Du, dass jeder Nahkämpfer ihn in jedem Schwierigkeitsgrad legen kann.

Ich kann mich noch an meine ersten Schritte im AddOn erinnern (gottlob nicht im hc). Da habe ich mit meiner Dryade, die mit ihrer Rinde nun nicht gerade mit wenig Rüstung versehen ist, beim Abishai auf das "OK" im Dialog geklickt, und Sekundenbruchteile später lag sie im Dreck. Das Letzte, was ihr durch den Kopf ging war wohl seine Windboe.

Genauso ist das mit den Dämonenchampions in der Einöde: Auf Silber und Gold nötigen die einem ein müdes A****runzeln ab, auf Platin sind deren Zauber für einen Redscreen gut und auf Niob sind sie i.d.R. tödlich.

Die Liste der schlecht ausbalancierten Gegner ließe sich weiter fortsetzen. TS hat ja schon die Gegner mit ihren Feuerfallen und deren kranken DoT erwähnt.

Gerne dürfen Gegner fordernd sein, nur müssen sie auch mit allen Chars in jedem SG, und auf mehreren Levelbereichen getestet werden. Ich gehe mal davon aus, dass die Tests für's AddOn nie mit einem Char mit hohem ÜB (90+) durchgeführt wurden.
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Alt 24.10.2011, 12:51 (Direktlink)   #20
DasPitt
 
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Mir stellt sich beim Thema Schwierigkeitsgrade zu allererst folgende Frage: Muss man wirklich erst ein Level erreicht haben oder einen Main-Q erledigt haben um in die nächste Stufe aufzusteigen? Ist das wirklich nötig und vor allem: Ist das sinnvoll? Meines bescheidenen Dafürhaltens kann man diese Fragen jeweils entschieden mit "Nein" beantworten.

Meiner Ansicht nach sollte der Schwierigkeitsgrad eines Chars von vorneherein festgelegt werden und von da an für alle zukünftigen Level gelten, wie es in anderen Spielen auch üblich ist. Natürlich wird jetzt der eine oder andere argumentieren "Sacred war schon immer was besonderes und soll es auch bleiben" aber das muss ja nicht heißen, das man den Weg der Schwierigkeitsgradsbestimmung auf die Art gestaltet, wie es in S2 der Fall war.

Ich persönlich würde es vorziehen, wenn das Spiel hier den Spieler etwas "gängelt" und Ihm von Anfang an vor die Wahl stellt, welche Stufe er betreten will: "normal", "schwer", "ultra" und das Ganze jeweils noch mit der Option "Hardcore" versehen. Desweiteren würde ich die Regionen Levelabhängig machen. Eine kleine Startinsel, auf der man seine ersten 5 Level macht um die ersten Runen/Items/Potions zu droppen und die Grundlagen kennenzulernen. Hier sollte der Schwierigkeitsgrad "Null" sein, damit auch Anfänger die ersten Schritte lernen können. Mit Abschluß einer Prüfung erhält man einen Schlüssel/Kristall oder was auch immer, das einen zum betreten der ersten Region berechtigt. Analog zu S2 wäre das die Hochelfen-Region. Der Spieler macht seine Q's und bekommt z.B bei lvl 30 eine Q die ihm bei erfolgreichem Abschluss einen Schlüssel/Kristall oder was auch immer für die nächste Region (z.B. Menschengebiet)gibt... und so weiter und so fort. Das würde nicht nur in Punkto Schwierigkeitsgrad die Geschichte etwas einfacher gestalten, sondern auch in Bezug auf den Spielspass eine Menge bringen. Wer jetzt bei S2 auf Silber anfängt intensiv zu questen hat spätestens am Ende der Hochelfenregion nur noch weiße Gegner und fängt hinter dem Wall auch wieder mit weißen Gegnern an.Questen macht dann beim besten Willen keinen Spaß mehr. Z.Zt um gehe ich dieses Loch nur dadurch, das ich möglichst schnell auf Platin komme und erst da das questen anfange. Was aber auch bedeutet, das die Zeit bis ich auf Platin bin eigentlich verschwendete Zeit ist, im wahrsten Sinne des Wortes. Und ich hab nunmal keine Ambitionen erst Zeit X zu opfern, bis ich anfangen kann ernsthaft zu spielen.

Zitat:
Zitat von The Mummy Beitrag anzeigen
Gerne dürfen Gegner fordernd sein, nur müssen sie auch mit allen Chars in jedem SG, und auf mehreren Levelbereichen getestet werden. Ich gehe mal davon aus, dass die Tests für's AddOn nie mit einem Char mit hohem ÜB (90+) durchgeführt wurden.
Da gibt es zwei Faktoren: a) Da dank der Reflektionen einiger Gegner so manch ein Char in der Beta Verreckt ist (man musste nichtmal den Scorpi angreifen, es hat schon gereicht wenn man mit jmd in der Gruppe war der das Vieh angegriffen hat, und schwupp hatte man RedScreen bis hin zu RIP, obwohl man weeeeeeit weg stand, zB an der Brücke), gab es nicht allzuviele Chars mit hohem ÜB.

und b) Sofern ich mich recht entsinne kamen die letzten Änderungen für die Schmuckteile, die eine doch sehr erhebliche Abwertung beinhaltete erst kurz vor "Feierabend", die Gründe dafür dürften ja bekannt sein und müssen nicht weiter erörtert werden.. Und wenn dir plötzlich 30 oder mehr Punkte aaF fehlen, macht sich das sehr stark bemerkbar.
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